This review was originally published on Loading.se.

“Fallet är löst: Master Detective Archives var egentligen Danganronpa i förklädnad!”

MASTER DETECTIVE ARCHIVES: Rain Code

SWITCH

Recensent: Alexander Rehnman

Ni vet fenomenet med nyckelpersoner från en klassisk spelserie som plötsligt dyker upp med en Kickstarter för ett nytt spel som är en upphovsrättsvänlig spirituell uppföljare till deras klassiska spelserie? Som exempel har vi Bloodstained: Ritual of the Night och Castlevania, Mighty No. 9 och Mega Man, Eiyuden Chronicle och Suikoden, och så vidare.

Om man skulle ta nyckelpersoner från Danganronpa-serien och kickstartertjofräsa den skulle resultatet bli Master Detective Archives: Rain Code – ett spel från centrala personer bakom Danganronpa som är skrämmande mycket Danganronpa utan att vara Danganronpa, och då pratar jag inte bara om att båda spelen kretsar kring att lösa mordgåtor.

Den första likheten som slår en är det visuella. Danganronpa-serien har en säregen estetik, kallad “psycho-pop”, med fräcka starka färger och en karaktäristisk stil på karaktärsdesignen, som förekommer även här – även om det egentligen är lite orättvist att kalla stilen på karaktärsdesignen för “Danganronpa-stilen”. Karaktärsdesignern Rui Komatsuzaki har ju inte bara använt den här stilen i Danganronpa och Master Detective Archives: Rain Code, utan även i bland annat illustrationer till animeserien Akudama Drive och mobilspelet Fate/Grand Order – men det finns förstås andra Danganronpa-signum i spelets estetik utöver detta, som det chockrosa blodet på brottsplatserna. Även spelets musik påminner om Danganronpas, och det finns också spelmekaniska likheter, men dit kommer vi senare.

I spelet får vi följa Yuma Kokohead – spelet försöker ständigt slå rekord i knasiga karaktärsnamn, som Desuhiko Thunderbolt och Halara Nightmare – som vaknar på en tågstation med total minnesförlust och ett brev där hans namn står, tillsammans med information om att han är en mästerdetektiv som tillhör “World Detective Organization”. Han har även en tågbiljett till den neonbelysta cyberpunkstaden Kanai Ward, där det ständigt regnar och megaföretaget Amaterasu och dess privata poliskår styr med järnhand. Det är en livsfarlig plats för detektiver att verka, men det stoppar inte Yuma från att följa instruktionerna i brevet och leta upp detektivbyrån Nocturnal Detective Agency. Detektivbyrån får snabbt direktiv från World Detective Organizations ledning – att avslöja Kanai Wards största hemlighet.

Det är förstås ett väldigt stort och komplicerat uppdrag, men Yuma börjar dra i de trådar han kan hitta, vilket snabbt kastar in honom i flertalet mordgåtor och livsfarliga situationer. Med sig har han en övernaturlig assistent i form av dödsgudinnan Shinigami, som kan skapa en portal till en alternativ dimension, där de mysterier Yuma ställs inför i verkligheten antar fysisk form som en labyrint han måste ta sig igenom för att nå sanningen. För att göra det måste han använda de bevis han samlat på sig i den verkliga världen som vapen för att bekämpa “monster” (manifestationer av personer som står i vägen för sanningen i verkligheten), samt ta sig igenom de prövningar och pussel labyrinten innehåller.

Den här metoden har dock en mörk baksida, som kan komma att bli något av en moralisk prövning för Yuma…

I skrivande stund har jag tyvärr inte hunnit ta mig igenom hela berättelsen, men det jag upplevt hittills har varit riktigt spännande, med välskrivna mysterier och älskvärda karaktärer – även om Shinigami kan bli lite för mycket med sin “Tihi, jag är morbid och knasig, är inte det gulligt?”-grej, för att inte tala om hennes tjat om sina och andras bröst. Lite som man kan vänta sig från en andlig uppföljare till Danganronpa, alltså.

Rent spelmekaniskt går det till så att du besöker platser som är intressanta för det aktuella fallet för att samla på dig bevis och vittnesmål i klassisk detektivspelsanda, men även här finns det ett unikt inslag. World Detective Organizations detektiver har superkrafter kallade Fortes, som gör att de exempelvis kan förklä sig till andra personer på nolltid, upptäcka hjärtslag på hundratals meters avstånd eller se hur en brottsplats såg ut när det första vittnet upptäckte den. Genom att ta hjälp av dessa detektiver kan Yuma upptäcka fram till sådant en traditionell brottsutredning skulle missa, något som öppnar för många roliga möjligheter i hur mordfallen skrivs och löses.

När man väl har alla bevis man kan hitta är det dags att ge sig in i mysterielabyrinten. Den som väntat sig renodlat grottkravlande, baserat på hur jag beskrev dem tidigare, kommer tyvärr bli besviken. Man skulle nästan kunna kalla dem för mysteriekorridorer, för allt som oftast går det bara ut på att gå rakt fram en stund medan karaktärerna grubblar, för att sedan ta sig an ett minispel – men det kan ju vara roligt ändå!

Och till spelets försvar finns det faktiskt en del vägval att göra ibland, typ om det är tre parallella spår som måste utredas för att en slutsats ska nås, men det känns sällan labyrintiskt.

Som nämndes tidigare får man bland annat tampas med manifestationer av folk som står i vägen för sanningen, och detta sker genom att de fysiskt kastar argument på en som projektiler man måste väja för – men man kan utrusta insamlade bevis som svärd och använda dem för att hugga sönder fienders argument och krossa dem med fakta och logik, som politiska personligheter brukar göra i YouTuber-videor som är selektivt klippta till dessa personligheters fördel.

Det finns givetvis andra minispel också, som att kasta prick på bokstäver för att bilda ord och fraser som har med mysteriet att göra, och givetvis, mot slutet av varje mysterium, rekonstruera brottet från början till slut för att en gång för alla komma fram till sanningen och avslöja den skyldige. Den som spelat Danganronpa kanske märker att dessa minispel förekommer i olika varianter i den serien också, så att kalla det en spirituell uppföljare eller ett nyckelpersonskickstartertjofräs utan Kickstarter är verkligen rätt. Det finns förstås även en del nya inslag, som ett minispel där den skyldige bygger ett fort runt omkring sig och Yuma får rida på en Shinigami i jätteformat som forcerar sig genom hinder och murar.

Det finns en del kul grepp kring mysteriernas labyrinter och hur de blir en fysisk manifestation av gåtor, tankar och teorier – lite som Sherlock Holmes berömda minnespalats. Om man till exempel kommer till en punkt där man bara har en svag teori kan detta representeras som en samling svävande plattformar, där man måste hoppa mellan de plattformar som representerar de starkaste argumenten och slutsatserna, för att då komma fram till fast mark, som representerar en väl underbyggd teori. Däremot kan det ju så klart bli tvärtom, också – om vad som verkar vara en väl underbyggd teori ifrågasätts kan marken börja skaka eller till och med rasa under fötterna på en.

Den här aspekten gör spelet till något unikt och ger det en egen identitet, inte bara gentemot med sin föregångare Danganronpa, utan även gentemot detektivspelsgenren överlag.

Även om Master Detective Archives: Rain Code överlag är ett mycket trevligt spel är det inte utan brister. Som tidigare nämnt kan Shinigami ibland bli lite för mycket, särskilt med sin pinsamt pubertala sexism, och när det pinsamma och jobbiga beteendet kommer från en karaktär som konstant är med en blir det lite extra jobbigt, även om det inte är något som sabbar spelet för mig. Det finns även en del tekniska problem. Vid ett flertal tillfällen har det hänt att jag pausat spelet men att det sen inte avpausats korrekt, så jag tror det hängt sig, något som dock löst sig snabbt. Efter ett par timmar fick jag stänga av spelets vibrationsfunktion, eftersom intensiteten på den var så fånigt hög att det blev irriterande och distraherade mig från spelet så jag bara tänkte “Jäklar vad det vibrerar!” istället för att fokusera på vad som hände på skärmen.

Den mest irriterande bristen är lustigt nog lite paradoxal. Spelet känns som ett Danganronpa med högre budget, något som bland annat framkommer genom att spelet har tredimensionella karaktärsmodeller istället för tvådimensionella sprites och fullt animerade filmsekvenser, istället för stillbilder ackompanjerade av ljudeffekter och dialog, och det är just i filmsekvenserna som skon klämmer. Dessa är animerade efter det japanska röstspåret, och japanska meningar är ofta längre än engelska – vilket innebär att det är väldigt vanligt att karaktärers munnar rör sig trots att repliken är slut när man spelar med engelska röster. Det här skapar ett opolerat och amatörmässigt intryck, och det är lite lustigt att något sådant sker för att man siktat på en högre ambitionsnivå än tidigare, för med Danganronpas jämförelsevis mer spartanska presentation var det ju inget större problem. Men som sagt, det här gäller ju bara om man spelar med engelska röster, så stör man sig för mycket och kan tänka sig att läsa undertexter är det ju bara att byta till japanska.

Trots dessa brister är Master Detective Archives ett riktigt trevligt spel som bjuder på kluriga mysterier, en spännande handling, älskvärda karaktärer (min favorit är Fubuki Clockford, som är livsfarligt korkad men ack så charmig, men det är ju omöjligt att inte vara supercharmig om man har Xanthe Huynh som röstskådis) och rolig spelmekanik. Det rekommenderas starkt till alla mysterieälskare, särskilt de som spelat Danganronpa och vill ha mer – och på precis samma sätt rekommenderar jag varmt Danganronpa till den som spelar Master Detective Archives: Rain Code och känner ett sug efter mer.

För övrigt vill jag lobba för att vi i redaktionen ska ha kategorin “Årets japanska detektivspel med övernaturliga inslag, från skaparen av en annan ikonisk japansk detektivspelserie, som släpptes den 30 juni 2023” som GOTY-kategori i år. Vi har ju både Master Detective Archives: Rain Code och Ghost Trick-remastern där, liksom.