This review was originally published on Loading.se.

“Blanda inte ihop DoD och D&D!”

DRAKAR OCH DEMONER

ROLLSPEL

Recensent: Alexander Rehnman

Den kanske vanligaste fråga jag får när jag säger att jag gillar att spela rollspel är “jaha, typ Dungeons & Dragons?”, varpå jag svarar “ja, fast inte Dungeons & Dragons”. Av någon anledning har jag aldrig spelat just Dungeons & Dragons, utan jag och mina kompisar brukar främst spela andra rollspel – oftast lite simplare varianter så det ska gå relativt snabbt att spela ett engångsscenario, samt att vem som helst snabbt ska kunna vara med utan krav på tidigare rollspelsvana.

“Jaha, så det är därför du ska recensera Dungeons & Dragons nu, för att äntligen få spela det?” kanske du tänker.

Tänker du så har du fallit för en vitt spridd missuppfattning! Många tror att Drakar och Demoner är en svensk översättning av Dungeons & Dragons, vilket är fullt rimligt att tro. Båda systemen var stora på 80-talet, båda är populära fantasyrollspel och båda har titlar med två ord på D (där det ena syftar på drakar) med ett “och” i någon form emellan, liksom. Trots detta är det två olika system – enklaste sammanfattningen av skillnaden är att i Drakar och Demoner så är nummer 1 bäst och 20 sämst på en 20-sidig tärning och i Dungeons & Dragons är det tvärtom. Dungeons & Dragons brukar även förkortas D&D, medan Drakar och Demoner förkortas DoD.

Drakar och Demoner är inte heller att förväxla med Drakar och Bananer. Obs! Ej skämt! Det finns ett riktigt rollspel som heter så.

För att göra en lång historia kort köpte ett gäng svenska spelentusiaster en licens att producera och ge ut egna spel baserade på rollspelsmotorn Basic Roleplaying – och gav spelet namnet Drakar och Demoner för att locka svenskar som var sugna på att börja spela rollspel och kände till Dungeons & Dragons. På engelska heter spelet istället Dragonbane, vilket nog är ett klokt val, eftersom om ett spel som hette “Dragons and Demons” gavs ut i USA skulle nog Wizards of the Coasts advokater stå vid dörren fortare än kvickt.

Hur som helst, nu är den senaste utgåvan av Drakar och Demoner här – och som oftast med rollspel vill jag ju hävda att man inte köper ett spel, utan snarare ett ramverk att bygga spelupplevelser i. Det följer förvisso med en bok med elva färdigskrivna scenarion som man kan spela vart och ett för sig, eller alla i följd som del av kampanjen Drakkejsarens hemlighet. I skrivande stund har jag och några kompisar börjat sätta ihop en grupp, men att hitta tider då fem till sex vuxna kan spela tillsammans är svårare än man tror, så vad jag tycker om den får jag återkomma kring senare. Däremot kan man ju lika gärna hitta på helt egna äventyr och kampanjer om man så vill, och man behöver inte ens förhålla sig inom den värld Drakkejsarens hemlighet utspelar sig i. Det går bra att hitta på något eget – eller kanske återanvända en känd värld, som Tolkiens Midgård, Game of Thrones Västeros eller till och med en värld från ett annat rollspel. Det är bara fantasin som sätter gränser.

Drakar och Demoner är nämligen konstruerat för att fungera som ett allmänt fantasyrollspelssystem. Den legendariske svenska rollspelskonstruktören Anders Blixt, som haft en viktig roll i Drakar och Demoners historia, säger i förordet till denna utgåva att hans vision när han var med och utvecklade tidigare utgåvor var att man skulle kunna använda systemet för att rollspela så väl Bilbo som Röde Orm som Ivanhoe – något som är fullt möjligt med tillräckligt mycket fantasi.

Boken innehåller förvisso en del färdigskrivna släkten (människor, alver, dvärgar, och så vidare, det som i många andra spel kallas “raser”), monster och dylikt, men ganska många av dessa är generiska fantasykoncept som fungerar bra i alla möjliga världar och man kan ju förstås plocka bort och göra om så det passar det man själv vill spela, samt använda det färdigskrivna för att hitta på helt eget!

Som i de allra flesta rollspel börjar man med att skapa sin karaktär, där man börjar med att välja släkte, där alla släkten har varsin unik förmåga. Mitt favoritsläkte, ankorna (alla fantasyvärldar borde ha ankor i människostorlek á la Ankeborg), är på bästa Kalle Anka-manér kända för att ha häftigt humör, vilket gör att de kan aktivera specialförmågan Vresig. Det gör de att får en fördel på alla tärningsslag som inte baserar sig på intelligens – i utbyte med att de då drar på sig statuseffekten “arg”, som gör att man får nackdelar på alla slag som baserar sig på intelligens. På samma vis har exempelvis halvlingar (hober) förmågan Svårfångad, som gör att de får fördelar på slag för att undvika faror, tack vare deras små kroppshyddor.

Efter det får man välja sitt yrke, som avgör vilken utrustning och färdigheter man börjar med, samt ens ålder, som avgör hur många färdigheter man lär sig och dessutom påverkar ens grundegenskaper. En ung karaktär får till exempel bara åtta färdigheter, men en liten bonus i grundegenskaperna smidighet och fysik, medan en gammal karaktär får lära sig tolv färdigheter och får avdrag på grundegenskaperna styrka, smidighet och fysik samt en bonus i grundegenskaperna intelligens och psyke.

Med detta gjort slår man fram sina grundegenskaper – ett moment med ganska mycket slump där man i teorin kan få en karaktär med genomusla attribut eller löjligt höga. Regelboken säger dock uttryckligen att man inte måste följa den metod som föreslås där om man inte vill, och ger förslag på andra och om ens spelledare inte är en anal paragrafryttare kan man nog få slå om grundegenskaperna ifall de är för dåliga. Efter detta beräknar man sekundära egenskaper som kroppspoäng, det vi i de digitala spelens värld kallar “HP”, utifrån dessa, samt färdighetsvärden och sen är det bara att börja spela!

Karaktärsskapandet är en logisk och intuitiv process där de allra flesta stegen mest är att välja ett alternativ och skriva upp motsvarande information på ditt karaktärsblad, och när man ska beräkna skadebonusar, färdighetsvärden och dylikt räcker det oftast med att jämföra två värden i enkla och tydliga tabeller eller göra matematik på lågstadienivå. Det går även att helt slumpa fram en karaktär med hjälp av slumptabeller för yrke, släkte och dylikt om fantasin tryter.

Vad sedan gäller själva spelandet är det för det mesta rätt enkelt, och följer samma grundprincip som i de flesta rollspel – om det uppstår en situation där det inte är uppenbart att en spelarkaraktär klarar av en viss situation får man slå en tärning för att se hur det går, och för att lyckas måste man slå ett värde under sitt färdighetsvärde på en 20-sidig tärning. Slår man 1 blir det ett så kallat “drakslag” som gör att man lyckas på ett extra spektakulärt sätt. Ett exempel på detta kan vara att man inte bara lyckas forcera en dörr, utan sparkar upp den så hårt att den smockar en skurk rakt i fejset. Om man däremot slår 20 blir det ett “demonslag” som förstås innebär att man misslyckas på ett extra spektakulärt vis. Exempelvis att ens diskreta försök att dyrka upp ett fönster leder till att man råkar krossa fönstret, trilla genom det och ramla rakt in i en riddarrustning som sedan välter tio andra rustningar som dominobrickor så hela huset hör en.

Slår man ett drak- eller demonslag i ett färdighetstest får man möjligheten att förbättra den färdigheten vid spelpassets slut – något vi återkommer till senare. Det går förstås också för spelledaren att bestämma att en spelare ska få en för- eller nackdel på sitt slag om situationen kräver det – något som är så enkelt som att man slår två tärningar och väljer det bästa eller sämsta värdet, beroende på om det är en för- eller nackdel som är aktuell.

När det kommer till striderna är det ett ganska typiskt upplägg: man har en karta med ett rutnät där man placerar ut och flyttar runt sina figurer (pappfigurer för spelarkaraktärer och fiender medföljer i boxen) för att få överblick över hur striderna utkämpas. Varje stridsrunda får man utföra en förflyttning och en större handling (som att gå till attack eller aktivera en specialförmåga). Och lägg märke till att jag säger “varje stridsrunda” och inte “när det är din tur”. Det finns en turordning inom stridsrundorna, men om en fiende attackerar och träffar dig på sin tur kan du välja att ducka för eller parera slaget – men detta räknas som en större handling, så väljer du att göra det förbrukar du din tur redan då. Det fungerar förstås åt andra hållet också – om du anfaller en fiende på din tur och denne slår tillbaka på sin har du ju förbrukat din handling och kan inte ducka eller parera. Det här bidrar med lite mer spänning och taktiskt tänkande i striderna, där man måste fundera på om man prioriterar att gå oskadd ur striden, eller om man kan ta lite stryk för att dela ut så mycket stryk som möjligt.

Drakar och Demoner har ett smart system för att avgöra turordning i stridsrundor. I början av varje stridsrunda drar varje spelare varsitt initiativkort, medan spelledaren drar för alla icke-spelar-kombattanter. Sedan vänder man upp initiativkorten och så går turordningen från den kombattant med lägst initiativkort till den med högst. När man är klar med sin tur, eller har förbrukat den för en reaktiv handling, som att ducka eller parera, vänder man på sitt initiativkort. På så sätt blir det lätt att hålla koll på vems tur det är, och det extra slumpmomentet gör striderna mer oförutsägbara och dynamiska.

Det finns även en del specialregler för diverse saker som kan hända under ett äventyr, till exempel om man blir sjuk, fryser eller svälter, samt en del mer avancerade regler som är tydligt uppmärkta som frivilliga, ifall man vill ge olika aspekter av spelet mer djup eller komplexitet – men jag är så pass radikal att jag vill hävda att i princip alla regler i rollspel är frivilliga och att de som är viktigast, oavsett system, är “Alla ska ha roligt” och “Spelledaren har sista ordet”. Tycker man att en regel är tråkig, krånglig eller onödig är det bara att, om spelgruppen är överens om det, vifta bort den eller hitta på en egen lösning.

Samma sak gäller om en situation spelarna inte gillar uppstår. Om den legendariska piraten Kaj Rödskägg stupar i strid och Kajs spelare var väldigt fäst vid karaktären finns det ju inget som stoppar spelledaren från att ändra sig och säga att Kaj bara blev allvarligt skadad men kommer överleva, eller göra så att spelgruppen i nästa by träffar på hans tvillingbror Kaj Rödmustasch, som av någon anledning har precis samma egenskaper och utrustning.

I slutet av varje spelpass ställer spelledaren ett antal frågor till spelarna, exempelvis “Övervann du ett hinder utan att ta till våld?” och för varje fråga man svarar ja på får man markera en färdighet att försöka förbättra, utöver de man fått markera genom drak- och demonslag under spelpasset. Lägg märke till ordet “försöka”. För varje markerad färdighet får man slå en 20-sidig tärning, men den här gången måste man slå över sitt färdighetsvärde för att öka det med 1, och misslyckas man är den chansen förbrukad. Tanken är förstås att det ska vara lätt att förbättra färdigheter man är dålig på och svårt att förbättra de man är bra på – lite samma princip som att man kan lära sig spela schack på en eftermiddag men att det tar flera år, eller en hel livstid, att bli riktigt bra – men jag ställer mig ändå lite skeptisk till det här progressionssystemet. Om tärningarna är elaksinta, vilket rollspelstärningar allt för ofta är, kan det ju bli så att en karaktär med ganska dåliga färdighetsvärden knappt får uppgradera sig alls, medan en karaktär med höga färdighetsvärden kan få mängder av uppgraderingar.

Ett visst mått av slump är ju viktigt för att skapa spännande historier i rollspel, men just karaktärsuppgraderingar skulle jag önska var mer förutsägbart. Ur varselklotet, ett annat rollspel från Fria Ligan, har ett liknande system med att man svarar på frågor i slutet av varje spelpass – men där får man istället ett erfarenhetspoäng för varje fråga man svarar ja på, och när man samlat på sig ett visst antal sådana kan de användas för att uppgradera ens karaktär. Jag hade nog hellre sett ett liknande system här, men Fria Ligan hade nog goda skäl att använda ett annat – som att det finns mer än dubbelt så många färdigheter i Drakar och Demoner som i Ur varselklotet och att färdighetssystemen fungerar annorlunda i de två systemen. Men som sagt, om man som spelgrupp inte tycker att något funkar finns det ju inget som stoppar en från att experimentera med husregler.

Om man däremot saknar en spelgrupp behöver man inte förtvivla – det går nämligen alldeles utmärkt att spela Drakar och Demoner helt på egen hand också. I grundboxen ingår solokampanjen Ensam i Avgrundsgapet, som dels innehåller färdiga soloäventyr, men även gott om verktyg du kan använda för att skapa dina egna soloupplevelser. Rent praktiskt fungerar det så att du berättar en historia för dig själv utifrån ramarna i det äventyr du spelar och utkämpar strider och gör färdighetstest enligt de vanliga Drakar och Demoner-reglerna, men du har även en uppsättning tabeller som agerar virtuell spelledare till dig, och som du slår på för att få svar på de frågor du annars skulle ställa en spelledare.

Du kan till exempel ställa dig frågan “Finns det orcher i grottan?” och slå fram svaren “ja” eller ”nej” i slumptabellen för sådana frågor och sedan ställa dig följdfrågan “Hur många?” och slå fram svaret “få” på tabellen för antal. Hur du sen tolkar det är upp till dig – hur många orcher är “få”? Eller så kan du skapa en handling för ett äventyr genom att formulera frågan “Vad vill trollkarlen Gondelf Blå att jag ska göra?” och slå fram orden “hämta”, “förbjuden” och “kunskap” ur tabeller med handlingar, egenskaper och ting, och då komma fram till slutsatsen “Gondelf Blå vill att jag ska få tag på svartmagiboken Däckronomikon innan den ondskefulle trollkarlen Storuman den slitne använder den för att ta över världen”.

Det här är ett bra och roligt sätt att lära sig grunderna i hur man skapar karaktärer och spelar Drakar och Demoner, och med tillräckligt mycket fantasi och kreativa tolkningarna av slumptabellernas resultat kan man hitta på riktigt spännande berättelser – kanske något att använda som inspiration för kampanjer och äventyr att spelleda för större grupper längre fram?

Det finns även officiella digitala lösningar för att spela Drakar och Demoner via internet, ifall man har en spelgrupp som bara kan spela på distans, men då inget sådant ingick i recensionsexemplaret och en licens för Drakar och Demoner-modulen till rollspelstjänsten Foundry kostar en slant extra är det inget jag provat själv.

Vill man lära sig spela rollspel kan jag definitivt rekommendera Drakar och Demoner som första system – men det passar så klart även mer erfarna spelare. Även om jag som sagt ställer mig lite skeptisk till vissa regler är reglerna överlag robusta och lätta att lära sig. Att skapa en karaktär är en smidig process, och när karaktären väl är skapad är det lätt att använda karaktärsbladet för att hålla koll på all nödvändig information. En stor bonus är de frivilliga mer avancerade regler som ingår, för erfarna spelare som vill ha lite mer djup och komplexitet i spelet, men som gott kan utelämnas för att göra det lättare för nya spelare och spelledare att komma igång. Utöver regler innehåller regelboken även mängder av tabeller – slumptabeller för olika situationer som kan uppstå och äventyrsinspiration, attribut för diverse vapen, rustningar och andra föremål, monster och deras egenskaper, osv. Gott om stoff att ta med i sina äventyr, eller använda som inspiration till egna skapelser. De vackra illustrationerna är ett plus i kanten.

Det som verkligen gör Drakar och Demoner till ett utmärkt val för nya rollspelare är att grundboxen verkligen innehåller allt man behöver för att sätta igång – utöver regler ingår ju bland annat en kampanjbok, karaktärsblad (så väl blanka som förifyllda), resurser för solospel, en stridskarta med rutnät, pappfigurer föreställande olika figurer och monster, samt en uppsättning tärningar. Däremot ingen spelledarskärm – men det är absolut inget måste, även om det kan vara bra att ha. Dels för att dölja saker för spelarna, men dels för att hålla koll på saker – den officiella Drakar och Demoner-spelledarskärmen har användbara tabeller tryckta på insidan.

Jag ser fram emot många roliga Drakar och Demoner-sessioner med min rollspelsgrupp som så väl spelare som spelledare. Inte bara med den medföljande kampanjen Drakkejsarens hemlighet, utan även egna skapelser – det går ju som sagt att använda systemet till alla möjliga fantasyvärldar, och andra genrer om man verkligen vill, och det är bara fantasin som sätter gränser.

Och ja, eftersom jag är jag har jag förstås börjat fundera på hur man skulle kunna köra ett Final Fantasy XIV-baserat Drakar och Demoner-äventyr.